データの作成

  • データの流れ
    • 基本的には、CGソフトでデータをFBXで書き出し、UE4で設定して、同じPCでVR出力という流れです。
      • CGソフト (FBX Export)
      • UE4 (マテリアル・ライティング・カメラ等の設定)
      • VR出力 (SteamVRと連携)
  • 3DS Max (要追記)

    • モデリング

      • 単位設定
        • UEの単位はcmなので、
          • 単位がmmの場合は、ワールド単位で再スケール:スケール係数0.1。
          • 単位がもしインチの場合は、スケール係数2.54
      • 原点:原点付近にシーンを移動、
      • モデルの基点:家具などのモデルは、(x,y) 0,0に移動。回転・移動がやりやすい。

      • 注意点

        • 穴のないモデルをつくる
        • マテリアルはスタンダード(標準)に変換。
        • バンプにはノーマルマップを利用。Nvidiaのノーマルマップフィルタをフォトショップに入れて利用するとよい。
        • ノーマルは、面(Face)が正しい向きを向いていることを確認。
    • ライトマップ用のチャネルを作る

      • マップチャネルをチャネル2を作り、UVの重なりがないことを確認。(手作業)
        1. オブジェクトの選択
        2. モディファイアリストから【UVWアンラップ】を実行して、マップチャネルを「2」にする警告画面は「破棄」をクリック
        3. UVエディタを開いて編集画面で、ポリゴンを選択、[マッピング]ー[フラッテンマッピング]を実行。パディングを設定して、実行。
      • 上記1から3を自動で実行してくれるスクリプト
    • FBX出力

      • 注意点 チェックボックス

        • Smoothing Groups

        • Triangulate

        • Embed Media
        • Scale Factor Automatic
1. UVアンラップのフラッテン展開を自動化ツール(Script)

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